Assassin's Creed Greeks
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Jupiter
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Sam 17 Fév - 17:00
Vous trouverez ici toutes les compétences disponibles ainsi que leur descriptif afin de vous aider dans vos choix. Il y a trois classes de compétences distinctes :


Les compétences neutres : Compétences disponibles peu importe votre grade ;
Les compétences d'assassinCes compétences sont réservées aux membres de la Confrérie des Assassins ;
Les compétences de templier : Ces compétences sont réservés aux membres de l'Ordre Romain ;


Cependant, les joueurs jouant en tant que civils et informateurs ont la possibilité de choisir parmi les trois classes.
Jupiter
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Sam 17 Fév - 17:11
Les Compétences neutres


Ambidextrie : permet l'utilisation de doubles lames ou de deux armes distinctes (épées, dagues, ...)
Certains grands combattants ont recours à une lame dans chaque main. Cette technique exige donc un bon niveau en agilité.
Cette compétence vous permet d'attaquer deux fois en un seul tour (une attaque par lame), mais lorsque votre barre de Points Physique (PP) est vide, vous ne pourrez plus attaquer deux fois par tour.
Niveau 1 : (Coût : 6 PP par tour).
Niveau 2 : (Coût : 4 PP par tour).
Niveau 3 : (Coût : 2 PP par tour).

Camouflage : C’est une compétence de dissimulation. Grâce à cette compétence, l’utilisateur peut être « invisible ». Cette compétence est immédiatement annulé si l’utilisateur se fait attaquer, qu’il esquive ou se protège. Ce n’est pas une invisibilité parfaite, un mouvement brusque peut l’annuler. Cette compétence permet d’éviter une attaque tant qu’elle est active mais peut être annulé par la capacité « Vision d’aigle » si elle est utilisée au même niveau).
Niveau 1 : (Coût : 30 PP par tour). 
Niveau 2 : (Coût : 20 PP par tour).
Niveau 3 : (Coût : 10 PP par tour)

Cris de courage : Cette capacité permet à l'utilisateur d'avoir de meilleures capacités physiques pendant une durée courte. Ses sens sont alors plus aiguisées. Mais cette compétence permet d'augmenter un seul attribut à la fois.
Effet : ajoute un point à un attribut pendant deux tours. Coût : 20 PP
Niveau 1 : 1 point supplémentaire
Niveau 2 : 2 points supplémentaires
Niveau 3 : 3 points supplémentaires

Éloquence : Cette compétence permet au joueur d’obtenir des informations auprès de PNJ.
Si cette compétence est utilisée sur un autre joueur, cela se jouera sur un lancer de dé avec l’attribut « sagesse ». Le joueur contrant l’attaque pourra alors raconter un mensonge qui soit crédible. L’effet dure trois tours. Coût : 25 PP

Lame aiguisée : Cette compétence améliore l'arme de l'utilisateur en augmentant les dégâts. La compétence reste active tant que l'utilisateur a des points physique. Coût : 25 PP
Niveau 1 : +3 points de dégât
Niveau 2 : +6 points de dégât
Niveau 3 : +9 points de dégât

Lancer de lames : Cette compétence permet à l'utilisateur d'envoyer son arme sur son adversaire.
Pré-requis : La compétence "Ambidextrie"
Dégâts : (points attribut "dextérité" x 2) + dégâts de l'arme

Parole des animaux : Cette compétence permet à l'utilisateur de comprendre les animaux et de parvenir à leur parler. Cela peut être utile pour obtenir des informations. Coût : 15 PP
Niveau 1 : L'animal peut communiquer une information basique comme la position d'une personne sous un camouflage, annulant ainsi l'effet. (Ce genre d'effet sera discuté avec le staff car cela dépend du contexte rp (type d'animal, ...)
Niveau 2 : L'animal peut attaquer un adversaire (une seule fois). Le staff définira les caractéristiques de l'animal en fonction du contexte rp.
Niveau 3 : L'animal se bat à vos côtés jusqu'à la mort ou la défaite de vos ennemis.

Tir précis : Cette compétence permet à l’utilisateur d’augmenter les dégâts de son arc. La compétence n’est utilisable qu’un tour sur trois. Coût : 30 PP
Niveau 1 : +2 points de dégât
Niveau 2 : +4 points de dégât
Niveau 3 : +6 points de dégât


Dernière édition par Jupiter le Dim 18 Fév - 11:39, édité 4 fois
Jupiter
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Sam 17 Fév - 17:17
Les compétences d'assassin


- Fumigène : L’utilisateur peut utiliser cette compétence afin d’être invisible durant 2 tours et ainsi récupérer quelques PP. Peut être contrée par la compétence « Vision d’aigle ». Coût : 10 PP
Niveau 1 : +4 PP par tour
Niveau 2 : +6 PP par tour
Niveau 3 : +8 PP par tour

- Guérison : Permet de se soigner ou de soigner une autre personne annulant également les effets d’un poison. Il ne guérit pas de sa fatigue dû au combat. L’utilisateur doit être immobile pur utiliser cette compétence (ni attaquer, ni se défendre) excepté au niveau 3.
Niveau 1 : (Coût : 40 PP) Récupère 1/4 de ses PV, ou annuler un effet de poison.
Niveau 2 : (Coût : 30 PP) Récupère 1/3 de ses PV, ou rendre 1/4 des PV à un de ses compagnons, ou annuler un effet de poison.
Niveau 3 : (Coût : 20 PP) Récupère 1/2 de ses PV ou rendre 1/3 des PV à tous ses compagnons, ou annule un effet de poison.

- Lame secrète : L’utilisateur peut utiliser cette compétence pour infliger des dégâts à son adversaire à la condition que celui-ci ne l’aie pas repéré. Coût : 25 PP
Dégât : (points attribut "force" x 2) + dégâts de l'arme

- Union : Cette compétence permet à l’utilisateur d’encourager les PNJs pour se battre à ses côtés. Cette compétence peut être contrée par « Soumission ». Coût : 15 PP
Niveau 1 : +1 allié mais prend la fuite à la moindre blessure (caractéristique décidé par le staff selon le contexte rp)
Niveau 2 : +3 alliés mais prennent la fuite lorsque l’un d’eux meurt
Niveau 3 : +5 alliés se battent jusqu’à la mort ou la défaite de l’adversaire

- Vision d'aigle : Cette compétence permet de détecter la présence, voire la position, d'êtres vivants et de pièges.
Niveau 1 : Permet de détecter les pièges, et personnes camouflées dans un rayon de 10 mètres. Peut annuler la compétence "Camouflage niveau 1" si la personne se trouve dans le champ d'action. Coût : 20 PP
Niveau 2 : Le rayon d'action passe à 25 mètres. Peut annuler la compétence "Camouflage niveau 2". Coût : 15 PP
Niveau 3 : Le rayon passe à 50 mètres. La compétence "Camouflage" est sans effet. Peut être une méthode contre la compétence "Masque"et « Fumigène ». Coût : 10 PP


Dernière édition par Jupiter le Sam 17 Fév - 17:27, édité 2 fois
Jupiter
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Sam 17 Fév - 17:23
Les compétences de templier


- Cris de guerre : Cette compétence permet à l’utilisateur de devenir plus fort afin d’avoir plus de chance de toucher son adversaire. Cette compétence dure 2 tours. Coût : 45 PP
Niveau 1 : +1 point « force »
Niveau 2 : +2 points « force »
Niveau 3 : +3 points « force » (Ne peut pas aller au dessus de 6 points de « force »)

- Guérison douloureuse : Cette compétence permet à l’utilisateur de panser rapidement sa blessure afin de récupérer des PV en échange d’une perte de points en attribut « force » durant 2 tours. Pour 10 PP chaque tour, la compétence reste active.
Niveau 1 : (Coût : 40 PP) Récupère 1/4 de ses PV, ou annule un effet de poison.
Niveau 2 : (Coût : 30 PP) Récupère 1/3 de ses PV, ou annule un effet de poison.
Niveau 3 : (Coût : 20 PP) Récupère 1/2 de ses PV, ou annule un effet de poison.

- Masque : Cette compétence permet à l’utilisateur de se déguiser en une autre personne et ainsi être invisible. La compétence reste active tant que l’utilisateur n’est pas attaqué, n’esquive ou ne se défend pas. Un mouvement trop brusque peut également annuler l’effet. Peut être annuler par la compétence « Vision d’aigle ». Coût : 15 PP

- Soumission : Cette compétence permet à l’utilisateur de soumettre les PNJs à sa volonté pour se battre pour lui. Cette compétence peut être contrée par « Union ». Coût : 25 PP
Niveau 1 : +1 allié se bat jusqu’à la mort ou la défaite de l’adversaire (caractéristique décidé par le staff selon le contexte rp)
Niveau 2 : +3 alliés se battent jusqu’à la mort ou la défaite de l’adversaire
Niveau 3 : +5 alliés se battent jusqu’à la mort ou la défaite de l’adversaire

Torture : Cette compétence permet à l’utilisateur de torturer psychologiquement son adversaire en lui racontant des choses atroces. Pour que cette compétence fonctionne, il faut lancer un dé et obtenir 5 ou 6. Coût : 35 PP
Effet : diminue l’attribut « agilité » de son adversaire pendant le tour où la compétence est activée.
Niveau 1 : -1 point « agilité »
Niveau 2 : -2 points « agilité »
Niveau 3 : -3 points « agilité » (Ne peut pas aller en dessous de 1 point « d’agilité »)
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